2009年1月31日土曜日

【DDM】WoDQカードリスト

明日DDMの会があるんでウォーバンド構築中。

というわけでこないだ出たWoDQのカードのうち強げなのをちょっと紹介。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20090121

泥縄とか言うな。

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ASPECT OF BAHAMUT
さすが怒濤の318pt。ヤバイ。Burst3,Enemyes onlyのDivine Wrathが+22vsRefで30+Going10なうえ、「仲間が死ぬ度に回復」とかシャレにならん。
ちなみにこれと対になる5本首は今回もイマイチさんでした。ションボリ。

GRIFFON CAVALRY
F7でMounted Attack(移動中に1回攻撃)できてReach2de Jouster+10ってヤバくね? 
14歩移動して機会攻撃受けずに+19/30ダメージ出るって事だよね?

BLUESPAWN GODSLAYER
Reachが無くなってるギャワー!(たぶん誤植)
でも「20以下のダメージに付随する非ダメージ効果はなんでも無視」とか微妙に強い能力付きに。

CADAVER COLLECTOR
みんな大好き”死体集め”の効果が「ブレス1回回復+hp10回復」に。
や、それガチで強くね? 2回攻撃が無くなった分のトレードオフなんじゃろか。
でもBlast3/+21でhelplessは鬼だよなあ。

DISPLACER BEAST PACK LORD
AC30でConceal11持ち。
だからConceal持ちのAC高くすんじゃねーよと。殺せねー。
しかも攻撃Concealでスカったら1回殴られるわreach3内ならどこでも機会攻撃できるわやり過ぎ感が漂ってます。

DOOM FIST MONK
地味に強い。27ptでreach2・+14で15ダメ+自分シフト2マスとか結構強力だよね。

DEMONIC GNOLL ARCHER
40ptにしてはHail of Arrows(radius 1 within sight) +18vs AC; 20 Damageとか「5マス以内の仲間はダメージ喰らってる敵に命中+2」とか結構イイカンジ。

HUGE FIENDISH SPIDER
Webをマイナーで撃てるようになってる! 
あと毒が累積するようになってるのがアツい。

SORCERER ON BLACK DRAGON
Flashfire Arc: (視界内の敵3体まで) +19 vsRef; 25[火]+Blinded(save ends)とかダメだろ!
逃げまくってとりあえず撃っとけ! で結構な投了具合。

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あと細かく見たら他にも強いのあるかも。

ちなみにカードリストはこないだ客商売さんがexcelの表に入れてくれたので、欲しい奴は4thCage>Let's DDMへGo!

2009年1月29日木曜日

ドラゴンランス戦記復活!

アスキーさんのブログより。

初代ドラゴンランス復刊のお知らせですよ!

なんか今度新しく出る「角川つばさ文庫」のラインナップとして予定されているのだとか。
児童向け新書版レーベルだそうで。

ドラゴンランスがいとうのいぢイラストの「時をかける少女」とかといっしょに並ぶってのもなんか不思議な感じですな(笑)。

初回は5/15上梓とのこと。
「持ち運びできるドラゴンランス」再び!
読んでない奴は読んどけ!

2009年1月28日水曜日

ドラゴンランスとかエベロン三部作とか

ドラゴンランス秘史刊行記念コンDMに向けてひさびさにドラゴンランス戦記読み直してみる。

面白れぇぇぇぇぇ。
十年ぶりくらいで手に取ったが、ホントに面白さが色あせない。
あんだけ登場人物が多いのにそれぞれのキャラがちゃんと立ってて、読んでると情景が目に浮かんでくるってのはすごいと思う。



なんかamazonでは1円で販売とか切ないことになってるが。
……戦記だけなら6円で全部揃うのか……。

あー……ドンマイ!


ちなみにコンベのタイトルになってるコイツ。

最近アスキーさんから翻訳モノが精力的に続刊されてますが、「売り上げが上がるほどD&Dモノは安く、刊行ペースも上げられる」というその筋からのお話もあるんで、まだの方はゼヒ。

……わしゃクレリック・サーガが読みたいんじゃよー!
 【私利私欲】



書評ついでに。

いまさらエベロン3部作読了。



砕かれた大地 上 [ドリーミング・ダーク第2部]
砕かれた大地 下 [ドリーミングダーク第2部]
夜の門 (ドリーミング・ダーク第三部 完結編)

こっちも300円くらいから売ってる。切ねえ。
とかはさておき、スゲエ面白かったッス。

特に第1部「シャーンの群塔」
個々のキャラクターがイカスってのもあるんだけど、キース・ベイカーって情景描写とキャラの心情の絡ませ方がうまいわー。
ストーリーも2巻でアレがアレしちゃったあと、続編でちゃんとアレしてアレしてるところとか、ヒロインがアレしたのにアレしない理由が順次明かされていくあたりとかが非常にファンタジーしてていい。
 【アレが多すぎてなんだかわかりません】

あとさすがエベロン世界の考案者。
世界がどんなカンジで、どんなふうにPC(と呼んでしまおう)に関わり、PC達がどんなふうにそれに対応していくか、といった点で非常に参考になる。
エベロンやるならDMもPLも右ワキえぐりこむように読むべし!

あえて苦言を呈するなら「ここで終わりかよぉぉぉぉ!」ってあたり。
伏線が張られっぱなしになってるばかりか、どう考えても「以下次号!」な終わり方がスゲエ気になる

売れないと続編出ない! 
だからお前らも買え!
 【私利私欲ふたたび】

エラッタとかGJとか

そういやWotCでPHBとかDMGとかのエラッタ上がってた。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates

DMGエラッタはタイミングの問題で月末発売の日本語版に反映されてないっぽい
まあエラッタそのものは用語の定義の明確化とかおまけシナリオのNPCデータとかなんでそう致命的なアレではないっぽいですが。




あとそろそろ発売日なので。
GJ3月号


柳田さんの手になる「海燕、Arround the World」第2回が載ってるハズ。
読んどけ!

2009年1月27日火曜日

ドラゴンランスコンにDM参加

2/28(土)開催のコンベンションのお知らせ続報。
http://www.dragonlance.jp/event.htm

なんや初心者卓ががっつり埋まってしまったということで、急遽いしかわもDM参加することに
つーことで4e初心者向けでやります。

シナリオは『廃都の黒竜』。
 タイトルでネタバレとは大胆だなワイス&ヒックマン!

こちら一番下に卓情報が上がってます。

『「まことの神々」の失われたクリン世界。平原人の姫君ゴールドムーンが青水晶の杖を手に入れた事から運命は流転する。
ゴールドムーンと冒険者達は運命の導くままに、地下に隠された「ミシャカルの円盤」を手に入れようとザク・ツァロスの神殿へと赴く。
しかし、地下は鱗と翼持つ奇怪な生物と、そして古の伝説にのみ生きると思われていた黒き竜に支配されていた……!』みたいなお話。ポロリもあるよ!(*)
小説まんまやん。

あのー、アレだ。富士見文庫版DL戦記2巻のあとがきにマップが載ってるの知ってる? 
あのマップが使われてたシナリオです。

ちなみにAD&D1st。コンベンション用にマイルドにして、かつダイジェスト版にしました。
まんまやったら2-3日は確実にかかるからな! 余裕!


4e完全初心者向けっつーかむしろ「ドラゴンランスは読んでるけどD&Dはやったこと無いよ!」って人にこそご参加いただきたいのですよ。ええ。

一応早いもの勝ちらしいので、参加希望の方はお早めにー。



*:ポロリの例:滑車付きの鍋から昇降役のドブドワーフがぽろぽろこぼれ落ちるとかそんな。

2009年1月26日月曜日

タリスマンやってきた

懐かしのタリスマンが新版(4版)になった上、日本語化してHJから発売中ー。



赤箱のころ2版でやっぱりHJ(たしか)から和訳版が出てて猿のように遊んだ記憶があるんですが、タリスマンも4版ですか。
いま世界では4版が大ブーム! なのか?
 【確実に違います】

ゲームは基本スゴロク。コマを盤上のマス上でダイス目の分だけ動かし、止まったマスで発生するイベント(カード引く:敵が出たりNPCが出たり店が建ったり)をこなしつつ、盤の中央に鎮座まします”支配の玉座”を占有し、他のPCを皆殺しにしたら勝利

同じマスに止まったPCを攻撃して勝ったらアイテム奪ったりできるので超殺伐としてて楽しい
最近ボドゲでもこういう殺し合い系のって無くなってきてるし、和を持って尊しとなす日本では遠慮が出たりしちゃうけど、気心の知れた相手だと遠慮無く殺したり殺されたりできるのでスゲエ楽しいです。
 【デブの方の少佐ッ顔で】

相変わらず自キャラはランダム引き。
「呪文(カード式で普通は使うと無くなる)カードを1枚は持ち続けられる魔法使い(超強い)」
「肉体攻撃値に精神攻撃値加算できるモンク(鬼強い)」
「街に止まるとアイテム万引きできるほか、他PCと同じマスに止まると戦闘しなくてもアイテムかっぱらえる盗賊(アホ強い)
など、相変わらず個々の能力がキれてるのばっかりでスゲエ楽しい。

特に盗賊。
2版のころも「とりあえず殺しとくべ」ってスナック感覚で殺されるクラスでしたが、その邪悪パワーは未だ健在
他人がいいアイテム引くとハゲタカのようにやってきてスカッと奪っていくその様はまさに鬼畜
いやだって、強化アイテム奪われてその場で装備されちゃうから奪い返すこともできなくなるんだもんよ。強ぇー。
ちなみに今回優勝者は盗賊。

見かけたら殺せ! いい盗賊は死んだ盗賊だけだ!
 【異端審問官の形相で】


昔に比べるとコンポーネントがスゲエキレイでめっさワクワクするのと、プレイ時間が昔と比べると大幅に短く(*)なってたりするので、やったことない人もゼヒ。


たぶん重版されないから(笑)、黙って買っとけ!



*旧版は1プレイ8時間やっても内陣(玉座の手前のエリア)まで達してないとかフツーでしたが、今回は盗賊の勝ちまでルール説明含めて4人で4時間ほど。たぶん慣れたらもっとサクサクいけるんで、かなり普通に遊べる感じになってます。

【机上の空論】攻撃とか武器ダメージとか

前回紹介したところに攻撃についても出てたんでついでに訳してみた。
まあこちらも固定値だけだし、「理論上」って話が中心なんで参考程度に。

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武器攻撃: +36

+15 レベル30
+10 能力値修正(デミゴッドによる+2を含む)
+6 アイテムの強化ボーナス
+3 《武器習熟》(+3 の武器限定)
+1 ケンセイの熟練
+1 ファイターの武器の才 またはローグの武器の才(ダガー)


うーむ、ACに比べて上がらんねえ。

ちなみに武器ダメージランキングはこんな。
 #a6の値は「D20で6以上なら当たる場合」の意。
 #命中させやすい武器ほどa16でのダメージが大きくなるのがわかる。


   [片手武器]



やっぱ片手はバッソ最強かー。
まあ特殊武器だしな。
あとローグだとダガーがもうちょっと上がるのかな?

  [両手武器]


スゲエ! グレートアックスが一位ですよ! 
さすが1d12で高クリティカル!
習熟ボーナスが+2なのが気になってたんだけど、それでも効率はバッソより上なのね。


んで、バッソ(1H)とグレートアックスの差を考えると、

バスタードソード 
要特技1つ。攻撃+3 ダメージ1d10。ヘヴィシールド持てばAC+2。

グレートアックス 
攻撃+2、ダメージ1d12+高クリティカル。《強打》時ダメージ+1/+2/+3。

ダメージ期待値  
ダイス目10以下で当たる敵 グレートアックスのが0.8~1点くらい高い
ダイス目16以上で当たる敵              0.5点くらい高い


んー、どうだろ。
ダメージより「当たる」事が重要なことが多いこと、AC+2が存外バカにできない&反応防御値も上がることとかを考えると特技1つ分入れてもバッソの方が良いんじゃねえかと思うが。
結局パワーうまく使った方がダメージ累計は高くなる気がするし。


[装具]での攻撃: +33

+15 レベル30
+10 能力値修正(デミゴッドによる+2を含む)
+6 アイテムの強化ボーナス
+1 《Hellfire Blood/地獄の業火の血統》(で、[火]か[恐怖]のパワー使用)
+1 ケンセイの熟練(ソードメイジ、ウィザードのスタッフ、ウィザード・オヴ・ザ・スパイラル・タワーの剣など

こっちは武器と比べて習熟ボーナス分だけ低いって感じでしょうか。
防御値と比べてやっぱり低めかも。

ケンセイの習熟やソードメイジとかのアレと加算できるのね。
言われてみりゃそうだわなー。盲点だったわ。

2009年1月24日土曜日

【机上の空論】防御値とかACとか

あー、なんですな。
D&Dってのはシステマティックなゲームなので、比較的簡単に最高ACとか最高攻撃値とかが算定できるんですな。
んでまあ、30レベルセッションとかの話を聞いてちょっと気になったので調べてみたら、やっぱりメリケンで計算してる人がいたよ(笑)。

というわけで、以下に「理論上最高値とそのやり方」の抄訳を。

<使用ルール>
コアルール+FRPG+冒険屋の宝物庫I

<注意>
カウントされているのは常時ないしほぼ常時機能しているもの(アイテム、装備、パワーなど)で、ACや攻撃を一時的に上げるパワーなどは含まれていない。
また、状況によって付くボーナス(重傷時に攻撃力が上がる、など)も含まれていない。
ので、運用時にはこれより上がる事が多いと思うけど、一方で伝説/神話級ボーナスとか能力値ボーナスがmax前提だったりとかってあたりを考えると値自体も下がっていくことに注意。


[AC編]

軽装鎧タイプ: AC52
■一般ボーナス: 34
 +10 (基本) +15 (レベル30) +9 (能力値修正)
■装備ボーナス: 13 または 12 (ソードメイジ) または 11(盾なし)
 +11 (エルダーハイド +6) +2 (ヘヴィ・シールド) 
■特技ボーナス: 1
 +1 (《鎧開眼:ハイド》または《盾開眼》)
  ※両者はともに特技ボーナスなので、両方修得してもスタックしない点に注意!
■アイテムボーナス: 1 (ウィザードのみ)
 +1 (ウィザード専用アイテム defencive stuff)
■クラスによるボーナス: 1 (ウィザード) OR 3 (ソードメイジ)
 +1 (ウィザード能力「防御のスタッフ) または ソードメイジの防護(片手になにも持っていなければ+3)
■伝説級ボーナス: 1
 +1 Improved Swordmage Armor - requires Coronal Guard
  または +1 鎧最適化(ピット・ファイター)
■神話級ボーナス:1
 +1 from 神気(防御関連の能力値修正を+10にする:デミゴッドかチョーズン)

[寸評]
基本で+34・装備で+13ってことで、ハイドまで装備できるなら特技なんかを取れなくても+47くらいは行ける、ってことですな。実際のキャラメイクを考えると【知】か【敏】に最大値振るのはウィザード、ローグ、飛び道具型レンジャー、ソードメイジくらいだろう。
となるとハイドまで取るのは特技数・能力値的に結構つらそうなことを考えるに、レベル30時点で+44くらいあればかなり優秀って事でしょうか。
……それにしても伝説/神話級のボーナスのショボさがスゲエ。もうちょっとなんとかならんものか。まあどうせ後発サプリで(ry
しかしソードメイジやっぱ強いね。攻撃にもACにも【知】足せて、しかもAC+3。
実際計算してみると52の高みに上り詰められるのはソードメイジとウィザードだけなんだよなー。

重装鎧タイプ: AC51
■一般ボーナス: 25
 +10 (基本) +15 (レベル30) 
■装備ボーナス: 22 OR 21 (ソードメイジ) OR 20 (盾なし)
 +20 (ゴッドプレート +6) +2 (ヘヴィ・シールド)
■特技ボーナス: 1
 +1 (《鎧開眼:プレート》または《盾開眼》)
  ※両者はともに特技ボーナスなので、両方修得してもスタックしない点に注意!
■クラスによるボーナス: 1 (ウィザード) OR 3 (ソードメイジ)
+1 (ウィザード能力「防御のスタッフ」) または ソードメイジの防護(片手になにも持っていなければ+3)
■伝説級ボーナス: 1
 +1 ウォープリーストの鍛錬 (ウォープリースト)
  または +1 鎧最適化(ピット・ファイター)
  または +1 コアロンの装具(ウィザード・オヴ・ザ・スパイラル・パワー)
  または +1 Improved Swordmage Armor - requires Coronal Guard
■神話級ボーナス: 2 (ファイター、ウォーロードのみ)
 +2 Armor Supremacy (Adamantine Soldier)

[寸評]
基本で+25・装備で+20。こっちは能力値が入らないけど、逆に言えば重装で行こうと決めたら【知】・【敏】には振らなくても+45はいけるってことだもんね。……って考えるとファイターあたりがラクして上げやすいのはやっぱり重装って事になるのか。
……それにしても伝説/神話級のボーナスの(ry
それでも神話級~のおかげで重装鎧で51まで行けるのはファイター・ウォーロードのみって事になってるだけましか。

[他の防御値編]

頑健
: 52
 +10 基本
 +15 レベル30
 +10 能力値修正(デミゴッドによる+2を含む)
 +6 アイテムの強化ボーナス
 +3 Belt of Vim
 +2 高品質のハイドorスケイルアーマー
 +2 ファイターのクラスボーナス
 +2 《頑健無比》
 +1 ヒューマンないしジェナシ(地or嵐)の種族ボーナス
 +1 ウィザード能力「防御のスタッフ」)

反応: 54
 +10 基本
 +15 レベル30
 +10 能力値修正(デミゴッドによる+2を含む)
 +6 アイテムの強化ボーナス
 +3 Boots of Quickness
 +2 高品質のレザーアーマー
 +2 ローグのクラスボーナス 
 +2 《神速の反応》
 +2 ヘヴィシールド
 +1 ヒューマンないしジェナシ(火)の種族ボーナス
 +1 ウィザード能力「防御のスタッフ」)
 
意志: 52
 +10 基本
 +15 レベル30
 +10 能力値修正(デミゴッドによる+2を含む)
 +6 アイテムの強化ボーナス
 +3 Circlet of Indomitability
 +2 高品質のクロースorチェインメイル
 +2 ウィザード、クレリック、ソードメイジのクラスボーナス
 +2 《鋼の意志》
 +1 ヒューマンないしエラドリンの種族ボーナス(ただしエラドリンは【判】or【魅】が30になることはない)
 +1 ウィザード能力「防御のスタッフ」

[寸評]
なんかどれ見ても「人間のウィザード最強伝説」が。ががが。スタッフ強ぇ。
ってもHMOで最大値まで稼ぐのって相当大変だとは思うけど。実際「防御のスタッフ」とか《鋼の意志》とか取るかっつーと微妙じゃね? 
実際にはアイテム含め45-50くらいがいいところじゃなかろうか。

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こなかじ。

まあ「理論上の最大値」だし、寸評にも書いたように「これそのままやるか?」っつーと微妙なとこではあるんですが、それでもある程度の目安にはなるのかなーと。
もっと低レベルならレベルの半分引いて、後はアイテム分だけ加減してやれば大体の理論値は出るわけで。

PLよりDM向けの数値かもねー。
この値鵜呑みにして敵の攻撃力決めたらクソマスター呼ばわりされそうですが(笑)。

A Practical Guide to・・・

モンスターなんかを絵本風に紹介する「A Practical Guide」シリーズに新作が。
今度はフェアリーだそうで。



ついでに。
この2冊は品切れだったのが復活してる。



Monstersは絵柄が絵本風で、マンティコアの子供とか普段あまり見かけない図版が多くてかわいい。
DargonはDraconomiconのイラストの再録も多いけど、ドラゴンの子育てとかいいカンジ。




そしてちょっと見ない間にwizardryとかdragon ridingとかも出てるのね。
ヒゲ親父いいなあ。
ヤバイちょっと欲しい。

英文も丁寧なんで読みやすいし、英語読みの練習にもいいかも。
面白いッスよ。

2009年1月23日金曜日

更新情報

本家の方にいろいろ追加。

■4e用キャラクターシート
 Ark!さんのご投稿。実はHJにも上がってないPHBのキャラシーpdf版。
  090124 追記 誤植訂正版を再アップ

■DDMウォーバンドジェネレーター
 WoDQ追加! くそ! 仕事早いな! 客商売さんご投稿。

■4thVaultの「便利グッズ」のところに写真とか追加

■「いしかわは4eをどう思っているか?」
 ここの記事まとめ。
 なので今更読んでもしょうがないかもだけど、一応微妙に追記有り。

あと、cds:peにも
■スティール・ジス・フック 
 「モンスター!モンスター!」
 全39回、これにて最終回。
 鋼の城さんありがとう!

【便利グッズ】マーク用マーカー -増殖-

不浄より沸き出でし混沌の御柱よ!
血の贄を糧に産み殖えよ!
世に充ち満ちて御心が儘に貪り喰らい尽くせ!
いあ! あぶほーす! しゅぶ=にぐらす! いあ! いあ!
(『エイボンの書』より)


ということで、こないだこんなこと本人に無許可で掲載したうえに「問題は複数マークのときどうするかってアレですが」とか勝手なこと言ってたら備前屋さんからこんな写真が。

いやいやいやいや

がんばりすぎ。
ちゃんとLサイズ用まであるし。



運搬性を向上するため全て組み立て式になってるし。



これからあらゆる状態異常を表示するパーフェクトなマーカーを作るって備前屋さんが言ってました
すごいなあ。
【対岸の火事をコップ酒片手に眺める形相で】

2009年1月20日火曜日

【よそ様ん家】30lvセッションの話

CDS:PEによくシナリオ投稿をしてくださってた鯛足烏賊さんのプレイグループにて、7人の30lvPCにより行われたこのセッション。
その名も「そうだ、オルクスをぬっ殺しに行こう!」

鯛足烏賊の見世物小屋帳簿
 (ここの1/12のあたりからスタートしてます)

敵はアビスに君臨する悪の権化オルクス様。
それを護るバロールやドラコリッチをはじめとする超ド級のクリーチャー達との戦いです。

セッションのプレイレポートのみならず、セッション中の各ラウンドのダメージ量や、各要素の分析なんかもやっててスゲエ参考になります。
チェケラ!



以下雑感。

■PCのACがクレリックが最弱に!
意外だ。REFはともかく、ACは鎧分くらいは高いものかと思ってた。
実際には【知】【敏】に能力値振れない、とかが響くのかなあ。
そしてREF最弱はファイターの26。こっちは予想どおり(笑)。

■与ダメージはローグ最強
ウォーロックはその5-7割ほど。これも予想通り。
ただ、いしかわ予想としては「ローグは序盤はダメージが小さくて挟撃できるようになった後半爆発、ウォーロックは1R目からコンスタントにダメージを与え続ける」って形になるかと思ったら意外とそうはならず、むしろウォーロックの方が後半ダメージ量が多いというのが意外だった。
※値だけ見れば最大はウィザードだけど、本文にもあるように対複数ダメージの累計だからってのが大きい。や、単体へのダメージも2位~3位くらいの位置にはあるとは思うけどね。

■モンスター側は状態異常を克服できない
……やぱしか。
や、8レベルシナリオ組むときも「あー、セーヴ落とすと終わるなー」って思ってたですが、神話級でも同じか……。
ドラゴンみたくインチキなセーヴ持たすか、完全耐性付けまくるとかしなきゃかなあ。(*1)

■投了のススメ
あ、私もやってました(笑)。
3.Xeでもやってたけど。
んでも、4eでは3.5eより明らかに逆転手段が少ないんで、前より投了時間は早くなりそう。

■技能チャレンジ
時間制限付けるとそれなりにいいのかなーと思ってやってみました。
「8回の成功が必要なチャレンジに対し5R(相当)」ってルールで、必要達成値は伏せて、ヒマだけど失敗カウントされるの嫌な人は援護でもいい(3e同様のルール)ってオプション付けて。
わりと上手く回ってたような気がします(*2)。

■敵の強さ
堅いPCに合わせて強くしようと思うとレベルに伴ってhpも攻撃も防御も全部上がっちゃうのが難しいですよねー。
昔みたいな「攻撃とhpはアホほどあるけどACは低い」みたいな、いわば「攻撃がサクサク当たる・けどなめてると痛い目に遭う敵」が作りにくいなーと。
”あの”オーカージェリーでさえAC18だもんなー。知ってた?
この辺、敵の作り方をカンタンにコンポーネント化した4eの特長がもろに裏返しに出てるカンジ。



*1:なんか海外記事とか見てると「ぼくの考えたスーパー能力」持たす人も多いっぽいですな。つ、つまり……時代はコーデルなのか?
【暗黒時代の到来】
*2:最近のDungeonに載ってるのにも似たようなのが実装されてたとかって聞いたけどまだ未確認。ただ、向こうでもそうとういろんなバージョンのが作られててまだまだ完成ver.には至ってないってのが実際のところのようです。

2009年1月19日月曜日

【DDM】おととい「安くなった」って書いたら

何でか知らんがさらに強烈に安くなってる
「深夜の徘徊者」さんのタレコミ情報。サンキュ!

Demonweb 1249円
Dungeons of Dread  1249円
Desert of Desolation 1249円
Against the Giants 1833円

うわ安っす。いきなり2割引かよ。

円高とか向こうの輸出規制が大統領就任のどさくさでなかったことになったとかそんなのがあるのかしら。いや知らんけど。
あ、期末近いから在庫処分とか? 
だとしたらこの安値はあんまり長いこと続かないのかも。どうだか!


あと各種ヒーローズ(PC用ミニチュア)が1017円に!

おまけに写真入りになってた。



ボックス無駄にでけえeeeee!
ゴライアスの剣長えeeeee!


あ、それぞれのパックがどんな外見かについては以下の各ページ参照。
地球には厳しい外装ですが見た目はかっこよいです。

Martial Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)  (たぶん1)
Martial Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)  (たぶん2)
Arcane Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)  (たぶん1)
Arcane Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)  (たぶん2)
Divine Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)
Primal Heroes (Player's Handbook Heroes Series 1)

個々のミニチュアはDDMspoilerに無理やりな写真載ってるけど、上の写真以上のことはまだわからない模様。

<090120追記>
モンスター軍団のも安くなってた。1388円。 sentaさんありがとう!
Monster Manual Dangerous Delves: A D&d Miniatures Booster Expansion (D&D Miniatures Product)

Role&Roll Vol.52に

Role&Roll Vol.52に柳田さんが参加してるリプレイが掲載されているとのこと。



「リプレイのタイトルは、「Aの魔法陣 ~ガンパレード・マーチ篇~ リプレイ、転進! ハトサーベル小隊」。1999年の熊本要塞における、少年兵達の絶望的な戦いを描いたリプレイです!((ごめん、一つだけ看板に偽りあり、現物を見たらわかってもらえるかと))

SD(他のゲームにてGMやDMに相当する)はデザイナーの芝村裕吏先生。
参加メンバーはと言えば、
○『速水螺旋人の馬車馬大作戦』、『アジアンパンクRPG サタスペ』の速水螺旋人先生
○ガンアクションRPG『ガンドッグゼロ』のデザイナー狩岡源先生
○『四季使い』『トリニティ×ヴィーナス』の原作者にしてAの魔法陣エースの是空とおる先生
○同じくAの魔法陣のエースにして『式神の城』のノベライズの海法紀光先生。
という豪華メンバー。この中に近代軍事も銃器もほぼ素人の柳田が入っております。」

とのこと。

なんという軍オタ垂涎のメンツ。
つーか速水先生いいなー。俺もいっしょに遊びてえ(笑)。

というわけで、Aマホとかガンパレに興味ある人は買うがいいさ!

【4e】8レベルのPC作ってみた(4) 8lv以下で強げなパワー(2)

ちょっと間が空いてたけど続きー。

前回はウィザード・ローグ・ウォーロックなので、今回は残りのクレリック・ファイター・パラディンを。


<クレリック>
なにげに7レベルまでで「これだ!」ってパワーが少ない。パワーごとの差が小さいっていうか。
実のところ、無限回パワー+ヒーリング・ワードだけで結構回る。
や、キュア系呪文は回復力使用しないから強いんだけど、一日毎なのがひっそりツラいよね。
まあ信仰本が出ればどうせ追加され(以下略

・コンセクレイテッド・グラウンド(5lv・日)
範囲の管理がめんどくさいけど、効果はイケてる。
マイナー維持でダメージエリア(命判なしでミニオンを葬れる)兼回復エリア(重傷オンリーだけど)てのはおいしい。範囲の管理がめんどくさいけど。


・コマンド (3lv・遭)
【判】vs意志なのが使いやすいのと、幻惑に加えて伏せかスライドを選択できるのが地味に強い。

・シールド・オヴ・フェイス(2lv・汎(日))、ディヴァイン・エイド(2lv・汎(遭))、ブレス(2lv・汎(日))
2lvの汎用パワーはどれも強い。のですっげー迷う。

シールド・オヴ・フェイスは爆発5内の味方全て遭遇終了までAC+2。効果が長くてPC全員も充分入りきる広さなのがいい。
ディヴァイン・エイドはセーヴを【魅】ボーナス加えて振り直
。継続ダメージなんかはこういう能力で消さないとダメージ確定になるんで、これもあるとうれしい。ブレスは範囲がバカっ広く、貴重な攻撃+1。戦闘終了まで継続なのもうれしい。

うーん、いしかわの好みとしてはブレスなんだけど、残り二つも捨てがたい。
そんな中で同レベルにキュア・ライト・ウーンズがあるのはもはやイヤガラセかと。

・ディバイン・グロウ(1lv・遭)
噴射3でエリア内にダメージの他、味方に攻撃+2。
ダメージはショボイので、むしろ攻撃+2が欲しくて使うカンジかも。

・ライチャス・ブランド(1lv・無) & ランス・オヴ・フェイス(1lv・無)
前者は近接が敵に命中すると他PCに攻撃ボーナスを、後者は遠隔が命中すると他PCに攻撃ボーナス+2。
理想的な展開としては「ローグと敵を挟撃 → ライチャス~当ててローグにボーナス → ローグ急所攻撃にボーナス」てなるとうれしいかな。
ぶっちゃけ、クレリックが当たらない2wとか撃つより、ライチャス~とかランス~とか撃って撃破役に命中+させる方が強いですこのゲーム。


<ファイター>
前衛の勇。マークが強力
パワーはダメージ面ではともかく、ある程度のレベルになると戦況を一変させうる強烈なのが混じるようになる。ぶっちゃけウィザードより場をコントロールしてる場面も少なくない。
4eへのルール変更で両手武器の効果がイマイチになったので、4eではヘヴィシールド+バスタードソードが安定っぽい。盾使ったパワーもあるし。

☆カム・アンド・ゲット・イット(7lv・遭)
防衛役として最高のパワー。爆発3以内の敵を判定なしで自分に隣接する位置に最大2マス引き寄せ、1回ずつ攻撃する。つまり、敵の位置を無条件で動かしたあげく、全員を一度にマークする。
こんだけ強烈なのに遭遇毎。意味がわからん。
他のパワー取った奴はアホだな!
【金髪のやたらデカいレスラーの形相で】

・バトル・アウェアネス(6lv・汎・日)
ダイスロールをしたあとでイニシアチブに+10できる。すっげー強い。

・レイン・オヴ・スチール(5lv・日)
隣接した場所でターンを開始した相手に自動ダメージ。ミニオン殺し。
[構え]なのでずっと継続するのが心強い。

・スゥイーピング・ブロー(3lv・遭)
爆発1の相手全員に攻撃。重刀剣なんかを使ってれば【筋】修正の半分を命中ボーナスに加えられるのが素晴らしい。前述カム・アンド・ゲット・イット使用後に使うといいカンジ。 


・ヴィランズ・メナス(1lv・日)
対強敵用。当たってもはずれても攻撃とダメージにボーナスが付くのがうれしい。

・タイド・オヴ・アイアン(1lv・無)
攻撃が当たればその相手を押しやり、かつそのマスにシフトしてもよい、というお得パワー。盾がないと使えないが。
敵の並ぶ壁に穴を開け、そこに割り込めるのは強力。引き続きアクションパワー使ってスゥイーピング・ブローあたりを使えば壁の一角を全てマークしたりできていいカンジ。


<パラディン>
マーク能力ではファイターに劣るものの、最初からプレートメイルを装備できることからACが一番高いとか、レイ・オン・ハンズで他のPCを回復できたりもするあたりが強い。
しかし一方で、ファイターと比べると「コレ!」ってパワーは少ないかも。4Wのパワーとかファイターが持ってないものもあるけど[信頼性]がないとか(*1)。ぶっちゃけ微妙。

・サイン・オヴ・ヴァルナラビリティ(5lv・日)
ダメージに加え、対象に脆弱性[光輝]5を戦闘終了時まで与える。実はクレリックなんかのための能力だったりする気もするけど。ドンマイ。

・ライチャス・スマイト(3lv・遭)
使用者と5マス以内の仲間が5+【判】修正分の一時的hpを得る。ほぼ全員にhpを与えられるのはいいカンジ。同レベルだとスタガリング・スマイトも悪くない。

・セイクリッド・サークル(2lv・汎・日)
近接爆発3にAC+1。たかが+1,されど+1。

・オン・ペイン・オヴ・デス(1lv・日)
当たれば実質4d8(か3d8+攻撃最低一回封じ)。ハズしても半分は入る。
どっちに転んでもおいしい。

・ピアシング・スマイト(1lv・遭)
貴重な対”反応”攻撃。十分な【判】があれば複数マークが可能となるのもいいカンジ。


--------------

全体として、少なくとも11レベルまでは「レベルが上がったからといって劇的に強力になったよ!」ってなパワーはそうないので、ここに上げられなかったものから選んでも実はそんなに変わらないかも(笑)。

とはいえ、パーティ編成によっては敵を動けない状態にするとかACを下げるパワーの方が効率がよい可能性もある。
今回は全キャラについてひとまとめにしているが、実際にパーティを作る際にはぜひ他PCの能力を確認の上でパワーの取得を行おう。



*1:代わりに半減ダメージはいるのが多いのでどっちがいいかは実は微妙かもだけど

2009年1月18日日曜日

Google Adsを入れてみた

リンクの抽出キーワードに「ゲーム」「TRPG」「D&D」って入れてるのに

昨日まで 「有酸素運動」一色
きょう  「リーブ」と「日本語検定」のみ

というていたらく。

抽出してねー!

「リーブ」ってあの薄毛向けのリーブなんだろか?
見たいけど管理者が直接見ると怒られるらしいので見れない。
ションボリ。

ウォーハンマーやってきた

また「4thcage」って名前止めろとか言われそうなアレですが(笑)。
やってきたさ!



なんかPC一同クラスの引きが良くて「兵士」「中産階級」「トロール殺し(!)」「漂泊者」「御者(俺)」と比較的強クラスが集まってたので結構楽(*1)。
銃持ち2人にトロール殺しですよ!
しかも御者のラッパ銃は命判不要。すんげーつええ
一番どうでもいいかもと思われる中産階級すら「文字が読める」という一点で神。

エラッタが当たったとかで戦闘中にも幸運点が使えるようになって、スゲエ戦闘が楽になってました。
まあ俺のキャラは前半戦ずっと下痢、後半戦恐怖で4R&4幸運点浪費とかだったんですが。
ドンマイ。

やーでも、2年ぶりくらいにやりましたがやっぱWHいいわ。
この泥臭さがたまらん。

だって1日15ペンス(*2)の仕事キリキリしながらやるんだよ?
しかも仕事内容ドブさらいだし。結構な頻度で死にかけるし。
戦闘は数の暴力だし(笑)。

やっぱイギリス人とアメリカ人て違うよなー。

おもしろかったー。
またよろしくねー。>参加者ご一統


ところでeBayで共同購入頼んでたデーモンウェブがまだ届かない中、amazonのデーモンウェブが1642円に。



……うー。
【「購入する」ボタンをクリックしそうな右手を必死で左手で押さえながら】




*1:そう、ウォーハンマーはイマドキクラスがランダム決定されるゲムなのです。アチイ。
*2:D&Dでいうところの銅貨…より安い真鍮貨。金貨1枚=240p(めんどい)ですよ!1日にかかる生活費は10pなのでまさに日銭。

2009年1月15日木曜日

僕の考えた種族

ドラゴンランスコンベンションに備えて「戦記」読み直ししてたら俺の中でケンダー熱が再燃。

<ケンダー熱>
 ・物を盗む。
 ・呼吸をするように盗む
 ・挨拶代わりに盗む
 ・犯罪の自覚がない
 ・悪気もない
ということをプレイ中頻繁に行う、一歩間違えば完全な困ったちゃん。だが
患者はほとんどの場合一歩間違う。不治の病。
患者は自覚に薄いため、頻繁に友人を失う。
主にプレイヤーが感染するが、たまにDMが感染すると大惨事に。


というわけでケンダーの種族パワーを考えたよ!【厨】

--------------------
ケンダーズ・ポケット  ケンダー・種族パワー
ケンダーのポケットにはいつも誰かの物が紛れ込んでいるものだ
[遭遇毎] マイナーアクション 使用者
効果:使用者は自分のポケットの中に、なぜかパーティの誰かが持っているアイテムが入っているのを見いだす。5マス以内の仲間が使用していない(手に持っておらず、装備として使用していない)軽投擲武器やポーションなどの消耗型アイテムをその場で取りだし、使用できる。
使用するアイテムの持ち主がそれに同意しない場合、使用者は〈盗賊〉と対象の〈看破〉ないし〈知覚〉(高い方)の対抗判定を行い、それに勝たなければならない。負けはそのアイテムが持ち主にそっと取りかえされていた事を意味する。
--------------------
うわー。

パーティ内(ていうかPC間)でもめそうな能力だなー。
【他人事】

2009年1月14日水曜日

[ドラゴンランス秘史] 刊行記念コンベンション

来月2/28(土)開催のコンベンションのお知らせ。
渋谷区勤労福祉会館にて開催ー。

http://www.dragonlance.jp/event.htm

3.5eも4eもあるし、初心者卓も完備されてるのでプレイ未経験者でも安心だ!

なんかアスキーさん経由で作者(ワイス&ヒックマン)にもお話が伝わっててスゲエ喜んで貰えたとかって話も。スゲエ!


卓内容はこちら
都内の有名DMの手になるドラゴンランスセッションの数々を味わうがいい!
あ、いしかわも参加予定ですー。

4thCage更新とd20ワースの話と

「4eの戦闘をタルく無くするには」ってなテーマでコラム書いてみました。
http://dnd.achoo.jp/4thcage/4thcage_top/4C_index.php

全てのケースに当てはまるって事もないかと思うんですが、それなりに解決策にはなってる気がするので「4eの戦闘、なんかタルくてやる気しないんだよねー」という3.Xeスキーなあなたは見てくだされ。

4eの基本はヒャッハー! だったんだよ!
【すごく偏った考え】


あとお知らせ。
d20日本独自シリーズであるところのワースブレイドd20のエクスパンションが今月発売だそうで。




もっと先かと思ってたらもうかー。

ルールチェックした人によれば高級繰兵ようけ入ってたりワース名物「とんでもない呪文」なんかが健在だったりだそうで。

なんか日程的にも内容的にもスゲエ大変だったらしいですが、それでも発売になるってことは上手く行ったんでしょう(笑)。


とりあえず買っとけ!ヒャッハー!

2009年1月12日月曜日

2chに晒されてた件

なんか突然hit数が1000近くになったりしてたんでそうだろーなーとは思ってたんですが。

いつもはそう思っても見てなかったんですよ。
怖いから(笑)。
僕、貧弱だから叩かれたら泣いちゃう ><

なんですが、きょうの同卓の人に「面白い事が書いてあった」といわれてひさびさに覗くことに。


351 名前:NPCさん 投稿日:2009/01/06(火) 18:13 ID:???

お屋形様!いしかわが謀反!謀反にござります!


・・・お屠蘇かなんか飲み過ぎた?w




ちょ、謀反とか言われてる(笑)。


そもそも誰に仕えていたという設定なのか。

HJに仕えるほどの報償は貰(以下危ないので略


513 名前:NPCさん 投稿日:2009/01/08(木) 11:45 ID:???
>511
読んだ


なんかいしかわが必死で自分に言い聞かせてるみたいで・・・泣けた




う、うるせぇぇぇぇぇぇ! 
 【涙目で】



や、でも真面目な話、いしかわは4e止める気はないよ?

そら3.5eほどリキ入れるかっつーとまだyesとは言えないっつーかまだ3.5eのやり残したこと片付けたいとか4eで何したらいいのかわかんねえてのが正直なところだけどさ。

だけど、プレイ仲間に「いしかわー、4eで遊ぼー」って言われたら普通に遊ぶよ?



あと、「4eと3.5eサプリ全部を比べんな」みたいなアレがあったけど、や、俺コアの話しかしてないつもりなんだけど。
俺が上げた問題点とか長所とか、コア以外のものとの比較として示してるところってあった?


いやだって、トータルで言ったらエベロンとかのワールドセッティングとかも含めての比較になるわけでしょ?
そうなったらもう比べものにならんよ。

だって俺、3.5e大好きだから
3.5eってゲームが作り出したプレイ環境--エベロンやドラゴンランス、FR、そしてもちろんトーチ・ポート--が大好きだから

や、ぶっちゃけた話3.5eあればたいていの「俺がゲームでやりたいこと」が再現できちゃうんさ。

そう考えたら、『がっちり遊びたいときの3.5eを中心としたd20』と、『軽く遊びたいときのBRP(クトゥルフとか)』の二つがあれば事足りちゃうんだよな。俺。


でも、だからって4eやっちゃいけないってことじゃないでしょ?
サッカー好きな奴はラグビー見ちゃダメとか、野球を愛してるからソフトボールに触れてはならんとかありえないっしょ?


んで、何が言いたいかってーと、なんや思うことがあるんならこっちに書いてくんねーかなあ、と。
捨てハンでもなんでもいいのでできれば名前入りで。
名前ないとレスしにくいんだ。ガチで。


まあアレだ。
俺も端的な言い方とか極端な表現とか笑える言い回しを好んで使うんで、真意が伝わらない文書書いてる事も多いと思うのさ。
そのへんは俺の悪い癖で、でも面白いから怒られてもまたやっちゃうんだけど(笑)。

ただ、そういう「俺が思ってないこと」を俺が言ったかのように書かれて、しかもそれに『何言ってんだ』って反論書かれても、その、なんだ。困る。


なんでアレだ。
以降のご意見はこっちの該当トピにでも書いておくれでないか。
頼む頼む。



向こう見に行くのがめんどくせえだけじゃねえかとかガタガタ言わない。

4eやってきた

今回は1レベル。
ふぇるでいんさん作の新規シナリオのテストプレイ。

4人パーティでヒューマンファイター、ヒューマンローグ、ドワーフクレリック、エラドリンウィザード(俺)の4人。
要は3.5eビギナーズセットのあの4人の4e化PCだったんですが。


でまあ、結論から言うと、3.5eとの戦闘の差異、そして4eのタルさの正体と、いまあちこちで巻き起こっている4eへの批判(まあ、俺も同じように感じてるんだけど)の原因らしきものがわかった。たぶん。


話ってのはこうだ。


「扉を開けたら6マス先に敵の前衛2,術者1。
 部屋は広間。

 同じPCで戦い方を変えたら、
  片や3Rで遭遇毎パワーだけで勝利、
   片や5Rやって1日毎パワー使っても戦闘終了せず。

 この差はどこから出てくる?」


や、3.5eでも同じ事は起こりうるとは思うんだ。

ただ、3.5eと4eでは戦闘に対しての心構えとか戦い方がはっきり違ってて、それを誤ると件のグダグダ戦闘が発生するっぺえなあ、と。

内容としては

「3.5eの”常識”で戦闘するほど戦闘はタルくなる、ていうかハマりやすい」
「必要なのは分別ではなく勇気……という名の無謀」
「マークの-2舐めてましたスンマセン」
「初心者DMは部屋を狭く作っちゃダメ」

まあ、気づいてみれば「こんだけかよ」って話なんだけどね。

ただ、これをただ普通に文章化すると、なんかこう、実態のつかめない抽象的なものになってしまう予感がするんで、こっちじゃなく4thVaultの方でノウハウ的記事として起こしてみようかなーと。
しばらく時間下されー。


あと、プレイ中気づいた点をいくつかメモ。

・モンスター種別と判別技能(知識系)の対応表作ってねえや。作らな。

・1レベルPC4人でも動き方がわかってれば4レベルソロは充分殺れる。
 逆に、5レベルsoldierくらいのが1体だと苦戦もしない。

・敵を通過するのって〈軽業〉でできそうだけど判定値はっきりしないなあ。
 なんか指針ないのかしら。
 「敵の頭上で宙返り」できるようなことが書いてあるけどどれくらいの難易度で、とかさっぱりわからん。

・クリーチャーでマーク能力持ってる奴がいるけど、これの効果ってどっかに書いてある?
 割込攻撃していいのか、とかそのへんがわかんねえ。たぶん「マークした相手以外への攻撃-2」は載るんだろうけど。

・〈運動〉での跳躍、PHB和の記述だと「達成値÷5(10)のマスを”飛んでしまう”ような記述だけど、英文だと「跳べる can」 
= 「ジャンプで3マス先に着地したい」ときに達成値30出ても6マスすっ飛ぶ必要はなく、3マス目で着地できる……たぶん。


”クリーチャーのマーク能力”とか〈軽業〉の基準値についてわかる賢者はおらんじゃろかー?

〈軽業〉の方はクリーチャーのレベルに対してDMGの難易度表当てはめて「機会攻撃上等」なら”普通"、「機会攻撃も受けない」なら”難しい"で技能チェック、失敗したらその地点で移動終了+被機会攻撃とかでいいかなーとか思ってますが。

2009年1月11日日曜日

【4e】8レベルのPC作ってみた(4) 8lv以下で強げなパワー(1)

ということで今回選んだパワーを適当に。

先に上げてたように、今回は

制御役:ウィザード  
撃破役:ローグ、ウォーロック  
指揮役:クレリック  
防衛役:ファイター、パラディン

ってパーティ編成なんでコレに従っていくつかオススメパワー的なアレを。
あと各クラスのtips的な話とか。

<ウィザード>
まあウィザードは実際のところ「呪文書」で状況に合わせた1日毎を選択するのが常道なんだろうけど、今回コンベ用に絞ったアレをいくつか。
リスト見るとわかるけど「劇的に使える呪文」てのがあんまりないのでアレだが。ドンマイ。
実は作り方によっては敵をロックしてダメージ漬けにできたりもするっぽい(植埜さん作)けど、あまりに特殊な組み方が必要となるのでここでは取り上げない。

・ウィンターズ・ラス(7lv・遭)
範囲が爆発2で効果が1ラウンド残り、範囲内の敵がターンを開始すればダメージが入る=ミニオンは絶滅できるのがいい。
#ダメージ効率ならファイア・バーストのがいいけど1d6しか違わないし、ウィザードの任務はダメージじゃないよ、ってことで。

・ウェブ(5lv・日)、スリープ(1lv・日)、アイシー・テレイン(1lv・遭)
「命中しなくてもとりあえず効果がある」呪文はコントローラー的に重要。
ウェブは地形にかかわらず使えるようになったし、スリープは「気絶状態」にする呪文になって強烈に強くなった。

△ファイアーボール(5lv・日)
ミスでも半減ダメージ入るパワーはうれしいよね。
ただ3d6+【知】修正の半分てのは、4eではイヤガラセ以上のものではないので微妙な気も。

・フレイミング・スフィアー(1lv・日)
マイナーで維持することで毎R2d6+【知】修正で攻撃できる。また火の玉周辺の相手に自動的にダメージが入るのでミニオン退治にも便利。

・スコーチング・バースト(1lv・無)
実際キャラ運用してると一番よく使う呪文の気がする。

・[番外]エクスペディシャス・リトリート(2lv・汎)
「移動力の2倍までシフト」という効果が面白過ぎる。絵面を想像するとアホすぎて楽しい。


<ローグ>
撃破役としてはダメージを重視した構成にしたいが、実際ダメージは急所攻撃+《背後からの一刺し》+レイピアで稼ぎ、命中しやすさを優先した方が安定する気がする。
ちなみに腕っ節無頼前提。欺きのほうは【魅力】に能力値突っ込むのが厳しいのと、基本能力がショボイので。
ついでに言うと、ローグは近接主体で考えた方がダメージ効率の面でよさげなのでそっち狙う編成で。

・インペリリング・ストライク(7lv・遭)
効果はショボイが腕っ節無頼だと結構なACを下げられるのが強み。
他のパワーにつなげるための機動ワザとして。クレリックのライチャス・ブランドあたりを当てる呼び水としてもいいカンジ。

・イグノーブル・エスケープ(6lv・汎・遭)
マークを切れるのは貴重。さらに移動速度分までのシフトも得られる。

・ウォーキング・ウーンデッド(5lv・日)
当たれば遭遇終了時まで「移動速度の半分以上の速度で移動したら転倒」付ける。鬼か。

・デイジング・ストライク(1lv・遭)
幻惑させると機会攻撃と挟撃を不可にし、かつこっちは戦術的優位を得られる。

・ピアシング・ストライク(1lv・無)
対反応なのがいいカンジ。当てやすい。
同じ理由でポジショニング・ストライク(1lv・遭)もいい(対意志)。欺きの達人かどうかはこの際関係なし。

<ウォーロック>
ローグが近接向きなのに対し、遠隔向き。
さりげに呪いがダメージ源かつ「星」ならバフがわりなので位置取りが重要。
 #契約の力は自分が殺さなくても起動するのを忘れずに
 #あと、複数の敵に呪いかけたあとで範囲攻撃しても1体にしか追加ダメージ入らないから気をつけて
契約は「呪った相手が死んだら命判を上げられる」”星”を選んだけど、実は他のでもそんなに変わらない気がする。なんの契約を選んでも命中考えたら【耐久力】と【魅力】両方高めにしておかざるを得ないのは変わらないしね。
あと、DEF狙いのパワーが多いので、できれば頑健・反応・意志全てを狙えるよう考えながらパワーを取るが吉。実戦時には相手を見て弱そうなところを狙うべし。

・フレイムズ・オヴ・プレゲトス(1lv・日)
1レベルパワーでありながらダメージ効率最大。継続ダメージ5[火](最低1回は入るので、実質+5+α点)がいいカンジ。

・ハンガー・オヴ・ハダル(5lv・日)
範囲でターンを開始したらダメージが入る上、維持(マイナー)があってかつ維持したら2次攻撃が可能という一粒で何回もおいしいパワー。ファイターがマークしたところで展開すると楽しいことになりそう。

・カース・オヴ・ザ・ブラッディ・ファングズ(5lv・日)
半減ダメージアリな上、維持(マイナー)で1d10+【魅】修正は確定なんで、命中しなくても2d10+【魅】修正は確定する。しかも対象とそいつの周りの敵(だけ)に無判定でダメージ入れられるのも魅力。

△インファーナル・ムーン・カース(7lv・日)
対象を1R移動不能に。ダメージもまあまあだが、[毒]なのが微妙かも。

・ダーク・ワンズ・オウン・ラック(6lv・汎・日)
命判が命の4eにとってふり直しはスゲエ強力。

・ドレッドフル・ワード(1lv・遭)
意志狙いなのに加え、当たれば意志-1ペナを与えられる。ウィザードのスリープあたりの前振りとしてもいいカンジ。



あー、長げえ。
ちょうど半分なので以下次号。

2009年1月9日金曜日

キャラクタージェネレーター更新

というわけでみんなにお年玉だ!

4thcage本家(右のロゴクリックで飛べます)にキャラクタージェネレーターアップ。
今回はFRPGの新種族 ジェナシ&ドラウ と新クラスソードメイジが使用できるようになってます。

使っとけ!

そういや上級クラスにも対応できるようにしなきゃなんだよなー。
でもあんまりいろいろが増えないからやる意味が薄いような気もするし……。
ビミョー。

【4e】8レベルのPC作ってみた(3) 種族PickUp

さて、キャラクター作成の上で種族選びは必須なわけですが、じゃあどの種族がいいの?ってなお話をひとつ。

まあ、基本的には種族による能力値ボーナスで決めることも多いかと思うんですよ。
4eになってからこっち、命判上げる方法が激減したんで基礎攻撃orパワーで使う能力値が高いのは必須になっちゃってるんで。

というわけで、まずはそのへんをチェック。

         もらえる能力値(+2)  
エラドリン:   【敏捷力】【知力】     
エルフ:     【敏捷力】【判断力】
ドラゴンボーン:【筋力】【魅力】
ドワーフ:    【耐久力】【判断力】
ティーフリング: 【知力】【魅力】
ハーフエルフ: 【耐久力】【魅力】
ハーフリング: 【敏捷力】【魅力】
ヒューマン:   (どれか1つ)

今回は意外と【魅】上がる種族多いのね。
【筋力】が上がるのはドラゴンボーンだけってのがなかなかしんどい。ファイターや、【筋力】も【魅力】も必要なウォーロード・パラディンあたりは第一選択に上げられるだろう。
ヒューマンはどれでも上げられるけど1つだけ、というのが何とも。まあ、1つだけ能力値が高ければいいウィザードや、1つだけでも我慢できるファイターなんかは問題ないかもだけど。

ただ、忘れてはいけないのは特技には結構必要能力値が要求されるものが多いという点。
特に《鎧習熟》関連には【筋力】と【耐久力】が、《盾習熟》 には【筋力】が、また《早抜き》は【敏】がそれぞれ必要だったりするので、自分のキャラを最終的にどういうタイプにしたいかによって割り振る能力値を吟味すること。



ただ能力値ばっか追ってみてもなかなか決めきれない部分もある。
4eでは種族ボーナス、そして種族パワーが強烈な種族が少なくないからだ。
今度はそっちをまとめてみた。

エラドリン:遭遇毎パワーとしてフェイ・ステップ(5マスの[瞬間移動])
[寸評][瞬間移動]なので使い勝手がいい(視線が通ってる必要もない)。ので、ローグの挟撃にいいかも。術者の緊急脱出用ってのも考えたけど、5マスだと距離が足りないかなー。
  
エルフ:荒れ地渡り(シフト時に移動困難無視)、遭遇毎パワーとしてエルヴン・アキュラシィ(攻撃ロールを再ロール)
[寸評]荒れ地渡りは地味に見えるけど実際使ってみるとすごく使い勝手がいい。水中でもウェブ内でもお構いなしにシフトができるのはかなり強力。
そしてエルヴン・アキュラシィ。どうしても決めたい攻撃を再ロールできるのがすばらしい。副次効果の強烈なパワーの多いウィザードや「当たれば仲間がうれしい」クレリック、ダメージのでかいローグあたりに欲しい能力だよね。
   
ドラゴンボーン:ドラゴンの末裔(回復力ちょっと増)、ドラゴン・ブレス(遭遇毎・噴射3・1d6+【耐】修ダメージ)
[寸評]特殊能力的には微妙かも。エリア攻撃はウィザード以外あんまりないんでミニオン退治にはいいんだけど、それ以外の相手にはイヤガラセ程度にしかならないのがつらい>ブレス。

ドワーフ:ドワーフの底力(底力をマイナー使用)、ドワーフ武器習熟、移動5マス・でも荷重移動(防具、重荷重で移動力が落ちない)、踏ん張り(移動を強制する効果を受けたとき、移動マス-1など)
[寸評] 強い。ドワーフの底力はどのクラスでも(特に前衛)欲しい能力。hp回復だけでなく防御値が上がるからね。4eになって移動させられる場面が増えてきてるので、前線を支える意味では踏ん張りも有用。武器習熟は非前衛クラス(特にクレリック)の時に重宝する。移動力が遅いのが難。

ティーフリング:手負い狩り(重傷の敵に攻撃+1)、遭遇毎パワーとしてインファーナル・ラス(マイナー・自分に攻撃を当てた敵への攻撃に+1)
[寸評]地味。どっちも微妙。なにげに「重傷の敵」とか「自分を攻撃した敵」って管理がめんどくさいっつーかプレイ中忘れがちになる。

ハーフエルフ:見よう見まね(他クラスの無限回パワー1つを遭遇毎パワーとして獲得)
[寸評]「他のクラス」ってのが強烈過ぎる。ローグがウォーロックの「アイバイト」で攻撃→アクションポイント使って攻撃して急所攻撃とかAC攻撃しかないクラスでもDEF攻撃できるようになるとか夢がひろがりまくり。ただ、命判に使い能力がそれなりに高くないと無意味なんで、その点では選択が難しい。

ハーフリング:剛胆(対[恐怖]セーヴに+5)、機敏な対応(機会攻撃に対するAC+2)、遭遇毎パワーとしてセカンド・チャンス(割込:敵の攻撃を1回ふり直しさせる)
[寸評]機会攻撃AC+2はローグの戦術(欺き)と組み合わせるとかなり強力。セカンドチャンスも防御手段としては悪くない(命中確定後振り直しを要求できる)が、他と比べるとやや地味かなー。

ヒューマン:ボーナス無限回パワー(自分のクラスのもの1つ)、ボーナス特技、防御値ボーナス(+1)
[寸評]クラスにもよるが、ボーナス無限回パワーは割と使いよい。特にウォーロックなんかは他の"契約"の無限回パワーがもらえるので応用が広くなる。
また、種族の特殊能力ではないが《怒涛のアクション》特技は人間のボーナス特技で必ず取るべきと言っていい。アクションポイントを使って行う追加行動の間は全ての攻撃ロールに+3される。バフがショボくなった4eにおいて判定なしでここまでのボーナスが得られるチャンスはめったにない。絶対はずしたくない攻撃を持つクラス、複数の敵を攻撃するようなパワー(前衛はもちろん、ウィザードなんかも含まれる)と非常に相性がいい。 



まあ結局のところ、「どの能力が欲しいか」で選ぶ感じになるのかなーと。

命判での+1のためにパワーを切るのもアリだろうし、逆に他クラスのパワーがほしいからハーフエルフってのもいい。

そんな中でも
[防衛役]
ドワーフ……底力、踏ん張り
ドラゴンボーン……能力値

[制御役]
エルフ……攻撃振り直し
ヒューマン……《怒涛のアクション》

[指揮役]
ドラゴンボーン……能力値
エルフ……攻撃振り直し

[撃破役]
エルフ……攻撃振り直し、荒れ地移動
ヒューマン……《怒涛のアクション》

そしてどの役割でもオールマイティーに使えるのがヒューマンとハーフエルフ、といった感じでしょうか。

もっとも、その種族でも決定的な差が付くというわけではなく、「これじゃなきゃ終わる!」的なものでは全くないので「かっこいいからエラドリン」とか「強そうだからドラゴンボーン」でも全然かまわんとは思うけど。

2009年1月8日木曜日

今月出る本

そういやもう発売になってたんだった。

.

ゲームジャパン2月号。
D&Dリプレイ 若獅子の戦賦 (HJ文庫G) 」の柳田さんの新リプレイ 連載開始!

まだ読んでない人は読んどけ!

内容については本人のブログを参照のこと。
有数の名プレイヤー達によるリプレイを味わうがいい!


もう一点。月末発売。
4eのDMG 日本語版発売ー



や、4eのDMG、イイっスよ。
3.5eDMGのとき、「こんなにゲームの遊び方が書いてあるなんて」て話になってましたが、今作はそれ以上。
シナリオの作り方なんかもかなり詳細に書いてあるし、いままでDMが自力で調べて作るしかなかった部屋の役割や部屋に置いてあるものリストなんかまである。

また、クリーチャーをいじるための指針としてテンプレート集があり、これが秀逸。
出したいクリーチャーのタイプ(「ボディガード」だとか「デマゴーグ」だとか。あとリッチやマミーといったテンプレもある)に当てはまるテンプレートをクリーチャーに当てはめて加算するだけでできあがり。
もちろん通常のクラスのテンプレートもあるので、ホブゴブリン・パラディンとかコボルド・ウォーロードを作るのもカンタン。
また、もうちょっと細かくクリーチャーをデザインするための指針やNPCの特徴表もあるんで登場人物をサクサク作れます。

あと、おまけ的に付いてる「フォールクレスト」の街がけっこうイイカンジ。
おまけ的に示されてるエンカウントもベタだけどいいエンカウントですよ。

1レベル向けながらラスボスがアレだったりするのがアレだけど。ドンマイ。

余談--3e系の終焉に思う

そう、D&D3.Xeってのは、俺にとって最高のTRPGだった。


こんなにも優秀なデザイナーが集まって、月産ペースでこんだけルールや設定が集積されたゲームってのは他にないと思うんだ。
クトゥルフ、ルーンクエスト、トラベラー、ワースブレイド……いろんなTRPGを遊んできたが、ここまで入れ込んだゲームは他にない。レゲーばっかりじゃんこの老害とか言うな

だから、わざわざ3.5eの展開を中止して、予定よりも早くやってきた4eがこのていたらくという点に、俺は怒りすら覚えている。


だが一方で、その集積やルールの細密さによって、3.Xeは初心者さんお断りなゲームになっていった。
D&D未経験のプレイヤーさんをゲームに引きずり込もうとDAC-BITなんて活動をやっているときも、「どうすれば初心者にカンタンに遊ばせることができるか」というのが話し合いの主題になっていた。

結果として、PC全員をファイターにした『長い夜』というシナリオが生まれた。

単純なシナリオのわりに展開が広く、PLの工夫が生きやすいためか評判は良かったのだが、いまにして思えば「初心者におもしろさを知ってもらうためにやること・できることを削りこんでやらねばならなかった」、3.Xeを象徴するようなシナリオであったなあ、とも思う。


3.5eは間違いなく面白いゲームだ。
ただし、ルールを理解できる人にとっては


ほりびさんの言葉を借りるならば、そういう『恐竜的進化』を遂げたのが3.5eというゲームである。
そして、そういう進化を遂げた存在であるからこそ、途中参加はおろか、プレイ経験があってもしばらく展開を追うのを休んだだけでついていくことさえ難しいゲームになってしまった(*10)。

新規参入者が生まれない世界は滅ぶだけだ。

だからこそ、4eは3.5eの後継者ではいけなかったのだろう。



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4eがリリースされたころ、いしかわは仲間達と『4eって「カンタンになった」んじゃなく「できることを減らしただけ」で、俺たちがやりたいのは「簡単にできる遊び」じゃなく「面白い遊び」なんじゃねえの?』ってなことを盛んに話し合った。

 カンタンに遊びたいだけならディセントとかタリスマンで事足りるし、戦闘を楽しむのが目的ならDDMのほうが面白いとすら思える--そりゃそうだ、DDMなら防衛役から制御役まで全ての役割を自分で遊べて、しかも同条件で構築された他のプレイヤーと対戦できるんだから。


「4eならではのおもしろさってなに?」


いしかわにはまだその答えは見つかっていない。

でも、WotCはシステム的なおもしろさではなく、ストーリー的、あるいは活劇的なおもしろさを目指そうとしてるんじゃないかという気がする。

そしてもう一つ、4eのルール自体はシンプルで扱いやすくなっているのは間違いない。それを象徴するのが「斜め移動でもなんでも1マスは1マス」というルールであり、「1R中にできるのは標準+移動+マイナーアクション=全ラウンドアクションとか無くしました」というルールの単純化だろう。
このへんが釈然としない、という人は少なくないものの、慣れてみるとえらいことプレイが楽になったりもする。
これまでの戦術を楽しむような遊び方はできなくなっているとしても、それこそタクティクスオウガやFFT、あるいはMMOのようなライトな感覚で遊ぶにはむしろ適しているのだ。

日本でも、少なくともゲームデイや「初心者の会」、BIT参加者なんかを通しての感触では、これまでD&Dを遊んでこなかった層の人達には「4eは面白い」と好評だったりもする。 
前述したような欠点が気になったという話も聞こえてこない(*12)。

そして米国でもPilgrimさんによれば現在でも10%くらいのコアな人達--3.Xeを濃く遊んでいたプレイヤー達は4eを遊んでいないそうだ。
彼はこの点を「3.x was very good rules, it was very "adult" atmosphere and feel. 4e is "young" atmosphere. So it may be hard to change for people.(3.X版はとても良いルールで、"adult"な雰囲気と感触がある。4版は"young"な雰囲気だ。だから、4版について行けない人を変えるのは難しいんじゃないかな)」と分析している。
3.Xeと4eの相克を表す言葉としては非常にうまい表現だと思う。
そして彼は言う。「4eは"young"なゲームだが、だからこそパワーに満ちあふれている」と。



結局のところ、どうがんばっても3.Xeは帰ってこない(*11)。

4eは3.Xeとは全く別のゲームだ。
俺を含めた多くのプレイヤーが「これはD&Dじゃない」と断言してしまうほどに。

でも、変わりすぎたのを見た俺が「こんなのD&Dじゃねえよ!」って言ってみても、作ってるWotCが「これが新しいD&Dです」って言ってる以上、4eはD&Dである、それは間違いないことだ。


Show must go on.
すでにステージは始まっているのだ。

だったら俺たちにできる選択は二つ。


遊ぶ? 遊ばない?


答えは…… 
   俺が言うまでもないよな?  
     【ショーン・オヘアっ顔で】



ただ、ひとつ心配なのは、日本では、アメリカよりも移行しない、あるいは4eを選ばないプレイヤーが多くなる可能性がある、という点だ。
システム的な楽しみが無くなると、世界設定とかシナリオとか、そういうソフト面で人を引きつける必要がある。
アメリカではこれはRPGAを中心としたコミュニティがあり、LFRやD&D insiderが豊富なサポートを提供することで行われ、実際今のところうまく回っているようだ。
しかし、これらは当然英語でなされており、多くの日本語プレイヤーには届かない。

3.Xe時代でも、3eのころはDragon誌やウェブ記事をどんどん取り込んでいく風土がプレイヤー間にも濃かったが、3.5eになったころからそうした遊び方は一部のコアなプレイヤーによるマニアックな楽しみという感じになっていた。
日本語版ルールが豊富に発売されるようになって「そこまで追加しなくても」、そして「全員が理解できないルール使うのはどうよ?」という空気が生まれたことがその原因かと思う。

しかし、アメリカでの4eの隆盛がLFRのような良質のプレイサポートによってもたらされているのだとしたら、それらがない日本では、移行がなかなか進まない、あるいは別の国産ゲームに移行していく可能性も十分に考えられるだろう。

このへん、WotCやHJに大いに期待する--というか彼らが力入れないといろいろまずいことになる部分ではないだろうか。


*10:実のところ、他のプレイグループなんざ気にせず自分で好きなように遊べよとか思わないではないですが。コアだけだって充分遊べるってのな。俺だって10レベルで〈視認〉達成値100越えちゃうとかAC50越えちゃうような人と同レベルでは遊べないッスよ(笑)。
*11:といいながら、老害な俺はPathfinderに超期待してたりもするんですが(笑)。でもいいじゃん。4eやるからってPFやるなとかPF流行ったら4e無くなるとか、そういう話じゃないっしょ?
*12:まあ「初対面の相手にルール談義ふっかけてくる初心者」ってのもなかなかいないだろうけど(笑)。

いしかわは4eをどう思っているのか?(2)

(続)
んじゃあ、4eって、ダメなの?

どんなところが4eのいいところなの?

■プレイヤーはPHB1冊あればプレイ可能 
この点は大きい。非常に大きい。 
3.Xeでも同じ、とは言いながら、実際にはマジックアイテムや特殊能力を知るためにDMGが、サモン系呪文のためにMMが必要であるという現実があった。
しかし、4eではPHBにマジックアイテムまで掲載され、サモン系呪文は全て無くなった。 経済的な負担が1/2~1/3になる、というのは大きなアドバンテージと言えるだろう。

■PC/DMの準備が軽減された 
欠点として前述した点ではあるが、選択肢が減っていることの裏返しとして選択が容易になり、PC作成が非常にカンタンになっている。
慣れれば1キャラ作るのに30分程度で作れるようになるだろう。 
そして、DMの準備の負担軽減はそれ以上である。クリーチャーの行動指針がbrute /soldier / artillery /leaderなどタイプ別のテンプレートになったため、クリーチャーを使う目的にあわせてチューンするのがものすごく容易になった。 
Pilgrimさんはその例として「あるセッションで5体のヴロックを出した。2体をartillery、2体をsoldierにして、リーダーとして1体は2headにし、1Rに2行動を可能にした。このエンカウントを作るのに、僕は15分しかかからなかった」という。 
このエンカウントを3.Xeで作るのは容易だ。しかし、膨大な時間が必要となるのは言うまでもない。 
4eでなら、レベル毎にhpを、2レベル毎にボーナスを増やし、テンプレ能力を加算するだけでオリジナリティあるエンカウントを作れるのだ。 
ほかにも、「冒険向けのギミックが減った」ことで、いままでのように壁抜け対策だの立体機動対策だのに煩わされることが無くなった(*7)のもシナリオ作りをイージーにしてくれるだろう。
その割に、戦闘に関する楽しみはそれなりに保たれてる(序盤だとやることが無くなって手詰まり、という局面も少なくないが、ある程度レベルが上がればパワーのやりくりでいろんなオプションが取れる)んで、このへんは良い点かなーと。

■役割分担の明確化 
これまで曖昧に表現されてきた「壁」とか「剣」とかってパーティ内での役割が制御役・撃破役・指揮役・防衛役として明確化され、割り当てられた各クラスもその役割が果たしやすいような能力/パワーが得られるようデザインされている。 
これもプレイ上良い点であると思う。
これまではパーティ作るためにはクラスだけでなく「どんな狙いで作られたPCか」を聞かないとわからなかったのが、クラスを見るだけでほぼ理解できる。

■パワーによるリソース管理 
呪文や戦闘オプションの大半は「パワー」として管理されるようになった。 
できることが全てユニット化され、とりあえずパワーのリスト見ればできることが一目でわかるというのは非常にわかりやすい。 
また無限回パワーが全キャラに供給されているので「戦闘中やることがない」という状態が無くなっているのも良いと思う。 
他方、これまで術者達がしていたようなリスト管理を全PCがしなければならなくなった、すなわち3.Xeのように「初心者ならパラディンやらせとけ」的なアレがやりにくくなったりもしてるけど。
ドンマイ。

■「強い呪文」が消える 
3.Xeにおける「強力な呪文」とは、実はダメージの大きい呪文ではない。
呪文はカンタンに無効化されてしまうし、与ダメージ量でも前衛クラスには適わないのはちょっとやりこんだプレイヤーなら誰もが知っていることだろう。 
そう、3.Xeにおける「強力な呪文」とは、「敵を無力化する呪文」、そして「味方を強化する呪文」に他ならない。
前者はグリース、グリッターダスト、コーズフィアーあたり、後者はメイジアーマーからはじまって枚挙にいとまがない。 
これらはうまく使うことで脅威を容易に解消できるという「魔法使いらしさ」を醸し出していたが、反面複雑なルール運用と煩雑な判定を必要としていた。 

4eではこの種の呪文がほとんどなくなり、よってこれまで行われてきたいわゆる”戦闘前の儀式”がほとんど無くなった。
多くのPCは自分の能力と他PCのパワーとのコンビネーションで戦うようになった。 
戦闘中にこまこまと命判+2とか+4とかされるとその方が管理めんどくさくね? という意見もあるが、いままでのような「定番」が無くなったというのはゲームを知らない人達の敷居が下がる意味で良いのでは、とか思う。 

■新しいギミック 
そのほか、いろいろ増えてるなかで面白いのをいくつか列記。
・マーク: 
戦術に新しい可能性を与えているし、「役割」にも合致した良いギミックだと思う。
・パワーと特殊能力: 
ウォーロックの呪いとかレンジャーの獲物、あと前述した無限回パワーなんかはプレイ中ヒマな人を作らない良いギミックだ。命判必要なのが多いのがちょっとアレかな、という気もするけど、どうせじきに新しいサプリで自動命中のとかが出るだろ。【投げやりに】
・技能チャレンジ: 
DMGに載ってるままだとダルい(高技能値のヤツが一人でえんえん振るのが一番効率がいい)だけだけど、時間制限付けるとかちょっといじれば面白い仕掛けにできると思う。

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おなじD&Dて名前を冠していても、3eがAD&D2ndと別ゲームだったように、4eは3.Xeとは全く別のゲームだ。
その変貌があまりにドラスティックで、しかも従来プレイヤーの多くには面白いと感じられる方向性ではなかったがために、現在のような状態になっているのではないかと思う。
実はこのへんの議論は、本国アメリカでも同じように巻き起こっていた。 
4e発売直後にはWotCのオフィシャルな(!)BBSに「Good bye 4e forever」というスレが立てられ「もうこんなゲームやらねえよ!」という旧来ファンの書き込みが大量になされていたりもした。 
そんでそれに逆ギレした某デザイナーが「もういいわけはしない」って題でブログ書いたりとか。 
面白すぎる。

実際、アメリカでも序盤は苦戦していたようだ。 
一時は多くのプレイヤーが離れ、あるいは1,2度プレイした段階で3.5eに戻っていったという話も聞いた。 
しかしLiving FRがはじまった8月からはプレイヤーが増加をはじめ、いまではたくさんの新規プレイヤーを得るに至っているという(*6)。
移行しないという人達も変わらず存在しているものの、多くのTRPGサークルは以前と変わらず繁盛してるとのこと。 Pilglimさんのところだけではもちろんなく、LFRはwiki(http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Living_Forgotten_Realms:Main_Page)や運営のためのいろんなサイト(http://www.livingforgottenrealms.net/ とか)が作られ、掲示板では活発に意見交換がなされている。  

ここからわかることは、WotCの方針が世界やセッションサポートに重点を置いているっぽいこと、つまりはこれまでの「面白いルールやギミックを充実させる」という方向から、「良いセッションをすること」を推進し、サポートする方向に舵を切っているのではないか、ということだ。 
そしてルール面のサポートはサプリメントで、セッション面でのフォローはウェブとRPGAで、というのがいまの進め方なのではないか、という気がする。

面白いセッティングで良質なシナリオ(*9)を供給し、良いセッションをすること。それが、新しい4eに適合した、新しいD&D”独自の”おもしろさを作り出していくのだろう。

そして、逆に言えば、これまでのようにルールを追っかけるだけで楽しめる時代は終わりを告げ、セッション内容でがんばらないといけない時代が来るのかも知れない。



そんなわけで、今年は従来のようなプレイエイドだけでなく、プレイ関連のもの--シナリオとかリプレイとか--をもうちょっとがんばらなきゃなのかなーとか思ってます。

っても新しいサプリが出たらまたルール総ざらいして強いパワー捜すんだろうけど(笑)。



*6:アメリカ在住の濃ゆいD&Dプレイヤー Pilglimさんから聞きました。彼は日本に4年ほど滞在した後、LAに戻ってリビングFRやGH,RPGAなんかでプレイしてるそうです。
*7:まあ、時間の問題だろうとは思うけどね【ジェナシの種族パワーとか見ながら】
*9:考えてみたら現状で日本語で出てるオフィシャルなシナリオって「シャドウフェル」だけで、こんな(以下危ないので略)なシナリオを基準に考えてたら、そらアレなことになるよなー。とか危険なことを思ってみたり。

2009年1月6日火曜日

新春企画--いしかわは4eをどう思ってるのか?(1)

あけましておめでとうございます。
今年もよろしゅー。

新年早々、不景気な話があちこち出てきたりしてますが、暗い顔してため息吐いてても景気がよくなる訳でもなし。
がんばって遊びましょー。


さて、新年最初の更新ということで、本年の抱負変わりに今年のメイントピックスと成るであろう4eについて、いままであんまり明かしてこなかったいしかわが4eをどう思ってるかについて腹蔵無いところを書いてみようかと。

4e発売からこっち、ずーっと書こうか書くまいか迷ってたコンテンツなんだけど、せっかくなので。

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正直な話、いしかわは4eにスゲエ不満がある。
ぶっちゃけ、これクソゲーじゃね? って思うことも少なくない。

ルールに慣れてないせいかも、と思ってようやく2ケタほどの回数をプレイし、DMも5回ほどやって曲がりなりにもHJオフィシャルのシナリオを作成する身となってみても、未だに、その、なんというか、アレだ。なあ金沢。

じゃ4eのどこがダメなのか?

■ルールが未成熟すぎる 
全てはここに帰結するように思う。
3年の月日をかけて編み上げられたはずのルールには穴が多く、プレイの度アラが見えてイラっとくる。
8月に出されたupdateに至っては、レベルに対しての基準目標値を10ずつ下げてくる始末。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates
基準値にd20足すゲームで10下げるって、それはもう別のゲームだろ
 #ちなみに日本語版はエラッタ適用済らしい。HJ&翻訳チームGJ。 

直すことはいい。直さないよりは百倍もいい。 
でも、基準値10も変えるようなどデカイ誤りがなぜ発売まで放置されていたのか。
300人以上のプレイテスター達からなんの意見も出なかったのか(*4)。 
元々の予定を2年繰り上げたという事情もあるのだろうが、せめてもう半年ディベロップに時間をかけていれば……と思わずにはいられない。

■ゲームスタイルの変更 
この点については俺の好みの問題なので客観性に欠けるのかもだが。 
D&Dってのは、伝統的に「冒険を」するゲームだったんだよな。 
戦闘に関するルールがスゲエ多いし、それにかかる時間も長く、またそこが一番楽しいものだったがために「戦闘級シミュレーションゲームだ」などと揶揄されることも少なくなかったD&Dは、しかし戦闘の影にひっそりと「冒険のための」魔法やアイテム、技能、特技、そしてギミックが無数にちりばめられていた。 
そして、そういう部分こそが、戦闘外でのD&DのD&Dらしさを形作っていたように思われる。
例えば、君はD&D以外のゲームでテンサーズ・フローティング・ディスクやロープトリック、レオムンズ・タイニィ・ハットに類する呪文を見たことはあるだろうか?(*1) 
そらまあ、この種のものにはいい呪文か、とか効果的な呪文かっていうと微妙なものも少なくない。
けど、こういう雑多な部分を日常の何気ない場面で使ったりするあたりが「D&D」って世界を形作っていた。
そしてこの点がこそ、MMOなんかでは決してできないTRPGの楽しさを作り出す要素なんだと思うのだ。 

翻って、4eはといえば……残念なことだが、いまのD&Dは「戦闘のためのゲーム」と言っても過言ではなくなっている。
「冒険」のためのギミックの多くは失われ、技能や特技に今はよすがを残すばかりだ。
仲間の回復やバフに敵への命中判定が必要となったりしてるため、以前は許されていた「戦闘はできないけど他の面では役に立つ」というキャラクターは役割分担が強化されたことで存在が難しくなってしまった。 
そして、こういうコンセプトのゲームであればすでに国産ゲームが発売されている。
戦闘のやりとりを楽しもうって言うのが主眼であればアリアンロッドやアルシャードで充分楽しめるし、手軽さやできることの豊富さでも全く劣っていないと思う。

■クラス制の変更と発展性の縮小 
変更と言うよりは回帰というべきなのかも知れないが、マルチクラスが(実質)無くなった。 
実はこれは良い点と言えなくもない。
初心者にとって3.5eの敷居が高い原因のひとつがこの複雑なマルチクラスにあったからだ。
しかし一方で、前述したように「戦闘ばかり」となった4eでは、勢いパワーも戦闘に関するものばかりで、結果としてクラスのやれることの差が小さくなってしまっている。
例えば射撃型レンジャーとウォーロックは、もちろん細部では異なってはいるものの、実質的にやっていること/やれることは変わらない(*2)。 

■戦闘の長大化--パワー管理の問題 
戦闘は軽く、簡単になった。 これが4eの売りのはずなんだが、実際に戦闘をしてみると実はそうでもなかったりする。 
簡単になったのは間違いない。
3.5eで使用されていた(けどやらない人にとっては面倒でしょうがなかった)戦闘オプションをごっそり切り捨てたのだから。
それをパワーという単位にし、パワーを持つものだけが使える、としたのもルールの単純化の面では非常に有効だと思う。 

問題は、戦闘が軽くなっていない点だ。 
ルールが簡単になっているにも関わらず、戦闘はずるずると長く、タルいものになりがちなことが多い。

例えば3lvsoloのホワイトドラゴンのhpは200。
適正レベルである2レベルPC5人でこれを倒そうとすると、戦闘の後半は戦闘毎/一日毎パワーを使い尽くし、ダラダラと互いを削りあう、「d20で×以上を出すゲーム」へと変貌する。 
これはドラゴンのような強い敵だけでなく、例えば1レベルのコボルドスカーミッシャーでさえhpは27。
実はこのhpの敵を一撃で殺せるのは限られたパワーだけで、低レベル帯ではさらにダイス目に多いに恵まれる必要がある。 
これはキャラクターのhpがえらいこと増えていること、にもかかわらずクリティカルで大ダメージが出なくなったことに加え、バフなんかで命判が上がりにくくダメージを与えにくくなったこと、複数回攻撃などの攻撃法も少なくなり与ダメージが小さいことなどが原因と思われる。
またブレイクスルー的なもの(大ダメージを与えるとか即死とか絶対命中とか)が無い(*3)ことも戦闘がダラダラ続いちゃう原因のひとつと思われる。
前述のようにPC間の差が少ない点も、このダラダラ感に拍車をかける原因となっているのではあるまいか。 
そして、簡単にしたはずのルールも、マジックアイテムルールでどんどんごちゃごちゃになっているのも気になる。
クリティカルでダメージ倍加ができなくなったのはよしとして(*5)、魔法武器だとクリティカル時にダイスが増えるとか、最近では「ダメージの出目が1か2ならダイス振り直し」とか3.5e時より複雑になっているものもある始末。どんだけ迷走してんだよと。

■フレーバーの大幅削除 
これも好き嫌いの話になるんでアレだけど、4eではクリーチャーやクラスに関する記述がごっそり削除されている。 
例えばD&Dのアイコンモンスターであるビホルダーの記述を見ても、掲載されているのは戦闘能力ばかりであり、彼らがどのようなところに住んで、どんな生活をしているのか、どんな仲間がいるのかなどといった面に関しては一切(そう、全く!)書かれていない。
MMOの攻略本のおまけコラムだってもうちょっと書いてあるっつーの。 
このへん、「設定を知らない人でも入りやすくする工夫」なのかも知らんけど、従来の「このクリーチャーがどんなところに住み、どんな生活をしているかに基づいてエンカウントを作っていく」という楽しみは大きく失われたと言っていい。

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あ、やべえ。書いててどんどん暗澹たる気分になってきた。


んじゃあ、4eって、ダメなの?

そのへんについては以下次号。



*1:実はガープスとかにはあるんだけどね。まあでも、アレはパク(ry
*2:や、3.5eでもファイターとバーバは変わんなくね? っていやそうなんだけどさ。まあ、元はといえば派生クラスだからねえ>バーバ
*3:デザインコンセプトに「いきなりPCが死んじゃうのを減らす方向で」といったことが書かれていたのでこれは意図的だろうと思うんだが、なにごともやり過ぎは良くないと思うんだ。いきすぎたしつけは子供の人格を壊します、ってアレ。
*4:これは推論でしかないんだけど、現在のデザイナーチームの上層部に「人の意見が聞けない」人が混ざってんじゃねーの? とか思ってます。大量のデザイナーの離脱とリストラ、ルールコンセプトの迷走、販売方針の突然の大幅な変更、webでプレイできるのが売りだったのに開発は全然進んでない、etc.etc... いや知らんけど。
*5:や、じつはここも嫌いなところなんだけどな。hp増やしたのにダメージ増やさなきゃ、そら戦闘が伸びるばっかりになるって。このへんも、ホントにテストプレイで誰も何も思わなかったんだろか?